바둑이란?

바둑은 중국에서 유래된 4000년 역사의 보드 게임으로서 가로 세로 각각 19줄로 이루어진 판에서 두 대국자가 차례로 영토를 둘러싸기 위해 돌을 놓습니다. 이 게임은 일본에서는 igo, 중국에서는 wei ch'i, 한국에서는 바둑이라고 합니다. 이 게임의 역사와 규칙에 대해 자세히 알려면 Wikipedia 또는 미국 바둑 협회(American Go Association)의 웹 사이트를 참고해 주십시오. 또는 바둑에 대한 대화식 길잡이에서 바둑 두는 법을 배울 수도 있고, 바둑 및 컴퓨터 바둑에 대한 기타 재미 있는 웹 사이트(other interesting web sites) 링크를 탐색해 볼 수도 있습니다.

규칙

바둑은 흑돌과 백돌을 사용하여 19x19 판에서 두게 됩니다. 게임은 빈 판으로 시작하며, 게임의 목적은 게임의 끝에서 상대방보다 많은 바둑판 점을 제어하는 것입니다. 흑돌을 잡은 사람이 먼저 돌을 놓으며, 대국자들은 번갈아 빈 점에 자신의 돌을 놓으며 이동합니다. 일단 놓인 돌은 움직일 수 없지만 상대방의 돌을 완전히 둘러쌀 경우에는 잡힐 수 있습니다.

이전 위치를 반복할 수는 없습니다. 패 규칙은 위치를 반복할 수 있도록 하는 행마를 두지 않는 것입니다.

대국자는 언제든지 패스할 수 있으며, 게임은 두 대국자가 모두 패스할 때 끝납니다. 대국자가 완전히 둘러싼 점과 점유한 점이 영토로 점수가 카운트고, 영토가 더 많은 대국자가 게임에서 승리합니다. 특별한 상황이 기록되는 방식에 다소 차이가 있지만 게임을 배우는 동안에는 신경쓸 필요가 없습니다.

컴퓨터 바둑

체스와 달리, 바둑을 두는 컴퓨터 프로그램에는 여전히 갈 길이 멉니다. 이러한 프로그램의 현재 수준은 5와 10 급 사이 정도(약한 아마츄어 대국)로 특정 프로그램의 단점을 배울 때 기력이 현저히 떨어집니다.

강력한 바둑 프로그램을 작성하는 것은 컴퓨터 과학에서 가장 어렵고 흥분되는 문제들 중 하나입니다. 이 문제는 잘 정의된 문제로서, 전문 지식을 이미 사용할 수 있고, 진척 상태를 명백히 측정할 수 있지만, 아직 프로그램이 매우 약합니다. 이렇게 분명한 문제에 대해 진척을 이룰 수 없을 경우 어떻게 컴퓨터가 다른 영역에서 뛰어나다고 믿을 수 있겠습니까?

어려운 문제 중 하나는 컴퓨터 체스에서는 아주 잘 작동하는 접근 방식이 바둑에서는 제대로 작동하지 않는 다는 것입니다. 브루트 포스 검색은 매 순서에서 제한된 수의 행마와 결합된 상대적으로 단순한 평가 함수로 인해 체스에서는 잘 작동했습니다. 바둑에서 가능한 행마의 평수 개수는 38이 아닌 200이고, 단순한 평가 함수는 없습니다. 또한 바둑의 시각적 특성은 컴퓨터보다 사람에게 더 유리합니다. 하지만 브루트 포스가 바로 적용될 수 없는데 반해 우리는 체스에서 배운 교훈이 바둑에 적용될 수 있다고 생각합니다.

바둑에 대한 자세한 정보 읽기

Katie Hafner의 New York Times 기사는 이러한 바둑 프로그램 쓰기의 어려움에 대해 이야기 하면서 다른 프로그램과 함께 SmartGo를 언급하고 있습니다. 영화 "뷰티풀 마인드"에서도 바둑을 두는 모습이 나옵니다.

SF Weekly Mark Athitakis의 이 긴 기사에는 다른 바둑 대국자 및 프로그래머와 함께 Anders Kierulf를 언급하고 있습니다. "바둑광"이란 관점은 별로 좋지는 않지만 전반적으로 재미있는 읽을 거리입니다.